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1.2 ▲ PAYS D'AUTREMONDE

AUTREMONDE :: The Beginning :: Une Histoire à Dormir Debout :: Annexes
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big boss

Boule de cristal


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MessageSujet: 1.2 ▲ PAYS D'AUTREMONDE   Dim 20 Jan - 12:51

GRAND ATLAS D'AUTREMONDE




Les pays principaux

Omois
• Capitale : Tingapour.
• Emblème : paon pourpre aux cent yeux d'or.
• Habitants : Humains et divers.
Fort de deux cents millions d'habitants, Omois est situé sur le continent de Tû. Ses dirigeants sont les descendants de Tara Duncan, et par conséquent de Demiderus, le Très Haut Mage fondateur de l'empire, disparu depuis 5000ans. Omois commerce avec les autres pays d'Autremonde et entretient la plus grosse armée d'elfes à l'exception de celle de Selenda, le pays des elfes.

Lancovit
• Capitale : Travia.
• Emblème : licorne blanche à corne dorée, dominée par le croissant de lune d'argent.
• Habitants : Humains en majorité.
Puissant royaume humain, il est dirigé par les descendants du Roi Bear et la Reine Titania (régents à l'époque de Tara Duncan). Ce pays compte environ 80 millions d'habitants et le palais de sa capitale, Travia, est un véritable Château vivant à l'humour très peu apprécié des nouveaux venus. Ce royaume est souvent considéré comme plus chaleureux que l'immense et majestueux Omois.

Selenda
• Capitale : Seborn.
• Emblème : lune d'argent pleine au-dessus de deux arcs opposés flèches d'or encochées..
• Habitants : Elfes.
Le pays de Selenda est particulièrement connu pour ses forêts très denses et très nombreuses. Les arcs des elfes sont d'ailleurs le plus souvent taillés dans le bois de ses arbres très solides. Cependant, les elfes n'habitent pas dans les bois, mais bien dans les plaines de Selenda, où ils ont installés leur capitale, Seborn, ainsi que leurs plus grandes villes: Ergo et Cogito, les villes portuaires se jetant respectivement dans l'Ocean Bleu et la Mer des Orages.

Krasalvie
• Capitale : Urla.
• Emblème : astrolabe surmonté d'une étoile et du symbole de l'infinie (un huit couché).
• Habitants : Vampyrs.
Le pays de Krasalvie est peu visité par les gens d'AutreMonde, qui ont inconsciemment assez peur des vampyrs. Le pays n'est pas très vaste et ne compte qu'une grande ville, Urla, qui est sa capitale. Le siège de la Brigade noire, qui traquent les vampyrs buveurs de sangs humains, est d'ailleurs dans cette ville. Les Vampyrs, à l'inverse des humains et des elfes, sont en démocratie (et non en monarchie) ils élisent donc un président grâce à un vote.

Vilain
• Capitale : Sum.
• Emblème : deux épées croisées sur un bouclier.
• Habitants : Humains.
Le royaume de Vilain est composé de petites baronnies. Ainsi, le royaume est divisé en petites régions, chacune dirigée par un seigneur qui dirige comme il le veut son territoire. Mais chaque seigneur doit néanmoins rendre des comptes et obéir au Grand Seigneur (l'équivalent d'un roi). Le pays axé sur l'agriculture. Toutefois, les Vilains cachent bien leur jeu : en réalité, vous y trouverez plus de mercenaires que d'agriculteurs. D'ailleurs, les seigneurs gagnent leurs terres grâce à l'argent de leurs pillages. Plus le seigneur a d'argent, plus son territoire sera important. Malgré cela, 80 % de la population est non-magique. On trouve environ une dizaine de sortceliers par village (selon la taille de ce village). Le pays est principalement constitués de champs qui entourent des villages de plus ou moins grande envergure. Vous pouvez très bien visiter un village composé d'une centaine d'habitants, comme vous pourrez tomber sur un ville d'un millier de personnes. L'architecture est simple, très éloignée de celle d'Omois ou du Lancovit. Les maisons se fondent souvent dans l'environnement : pierres brunes, toit de chaume, etc. Tout comme les châteaux des seigneurs ressemblent étonnamment aux châteaux-forts terrestres du Moyen-Age.

Tatumalenchivar
• Capitale : Acroké.
• Emblème : patte de loup sur fond de pleine lune.
• Habitants : loups-garous.
Le continent du Tatumalenchivar a été découvert il y a plusieurs centaines d'années par Tara Duncan. Tous les loups garous étaient prisonniers d'une reine dragon totalement folle qui les exploitait. Aujourd'hui ils sont intégrés à la société AutreMondienne et tentent de former une armée plus grande armée que celle d'Omois ou de Selenda. Le continent est très rurale, il existe de nombreuses forêts et chaines de montagnes, les villes sont donc très espacées les unes des autres.



Dernière édition par Demiderus le Mer 13 Aoû - 21:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 1.2 ▲ PAYS D'AUTREMONDE   Sam 10 Mai - 15:11


Les pays secondaires

Hymlia
• Capitale : Minat.
• Emblème : enclume et marteau de guerre sur fond de mine ouverte.
• Habitants : Nains
La pays d'Hymlia est vaste et montagneux. Il est d'ailleurs le propriétaire de la montagne du Tador, avec le pays du Krankar. Ce pic de roc est le plus élevé de tout AutreMonde, et les nains en sont très fiers. Tout le pays est couvert de galeries soutairaines, que les nains explorent pour trouver de l'or, qu'ils revendent à tout AutreMonde. Hymlia est dirigé par le clan des Forgeafeux. Robustes, souvent aussi hauts que larges, les nains sont les mineurs et forgerons d’AutreMonde et ce sont également d’excellents métallurgistes et joailliers. Ils sont aussi connus pour leur très mauvais caractère, leur détestation de la magie et leur goût pour les chants longs et compliqués. Ils possèdent un don précieux, que curieusement ils ne considèrent pas comme de la magie, qui leur permet de passer à travers la pierre ou de la liquéfier à la main pour dégager leurs mines.

Gandis
• Capitale : Géopole.
• Emblème : mur de pierre «masksorts», surmonté des soleils d'AutreMonde.
• Habitants : Géants
Gandis est dirigé par la puissante famille des Groars. C'est à Gandis que se trouvent l'île des Roses Noires et les Marais de la Désolation. Les géants sont pacifiques si on ne les embête pas. Ils peuvent cependant faire des ravages lorsqu'ils sont en colère. Gandis est un assez petit pays étant donné qu'il partage son territoire avec le royaume des gnomes, lutins P'abo, fées et gobelins, Small Country.

Krankar
• Capitale : Kria.
• Emblème : arbre surmonté d'une massue.
• Habitants : Trolls, ogres, orcs, gobelins.
Les trolls sont énormes, poilus, verts avec d’énormes dents plates, et sont végétariens. Ceux des trolls qui avalent de la viande, par hasard ou volontairement se transforment en ogres, à longues dents et gros appétit. Ils sont alors chassés du Krankar et doivent vivre parmi les autres peuples, qui les acceptent…tant qu’ils ne leur servent pas de diner. Certains d’entre eux refusent de partir et forment des bandes composées d’Ogres, d’Orcs et de Gobelins qui rendent le Krankar peu sûr. Peux de gens aiment s'y balader car les trolls, ogres, orcs et gobelins ont mauvaise réputation sur AutreMonde, car ils ont tendance à perdre facilement patience, écrasant alors tout sur leur passage.. Les elfes en particuliers les détestent, car ils déciment les forêts pour se nourrir. Le Krankar est donc quasiment dépourvus de tout végétation, car dès qu'elles repoussent, elles se vont dévorer par ces créatures. Cependant le Krankar est assez montagneux car il partage avec le royaume d'Hymlia la chaine montagneuse du tas d'Or. La capitale du Krankar est la grande ville de Kria, mais on trouve aussi deux grande villes, comme Tombé, au pied de la montagne, et Deho, la ville portuaire au bord de l'océan.

Mentalir
• Pas d'emblème ni de capitale.
• Habitants : licornes et centaures.
Les vastes plaines de l’Est, est le pays des licornes et des centaures. Les licornes sont de petits chevaux à corne spiralée et unique (qui peut se dévisser), elles ont des sabots fendus et une robe blanche. Si certaines licornes n’ont pas d’intelligence, d’autres sont de véritables sages, dont l’intellect peut rivaliser avec celui des dragons. Cette particularité fait qu’il est difficile de les classifier dans la rubrique peuple ou dans la rubrique faune.
Les centaures sont des êtres moitié homme (ou moitié femme) moitié cheval ; il existe deux sortes de centaures : les centaures dont la partie supérieure est humaine et la partie inférieure cheval, et ceux dont la partie supérieure du corps est cheval et la partie inférieure humaine. On ignore de quelle manipulation magique résultent les centaures, mais c’est un peuple complexe qui ne veut pas se mêler aux autres, sinon pour obtenir les produits de première nécessité, comme le sel ou les onguents. Farouches et sauvages, ils n’hésitent pas à larder de flèches tout étranger désirant passer sur leurs terres.
On dit dans les plaines que les chamans des tribus des centaures attrapent les Pllops, grenouilles blanc et bleu très venimeuses et lèchent leur dos pour avoir des visions du futur. Le fait que les centaures aient été pratiquement exterminés par les elfes durant la grande Guerre des Étourneaux peut faire penser que cette méthode n’est pas très efficace.
Le Mentalir est constitué des vastes plaines (bleues) de l'Est sur le continent de Vou. Les licornes se divisent en deux clans : les penseurs et les animaux. Les centaures et les licornes sont farouches et chassent ceux qui tentent de venir sur leur territoire. Ce pays ne compte pas de capitale, mais seulement deux grandes viles, Ceross et Rino. Vous ne trouverez aucun massif montagneux au Mentalir, tout est définitivement plat...

Salterens
• Capitale : Sala.
• Emblème : grand ver dressé tenant un cristal de sel bleu dans ses dents.
• Habitants : Salterens
Les salterens sont les esclavagistes d'AutreMonde. Terrés dans leur impénétrable désert, mélanges bipèdes de lion et de guépard, ce sont des pillards et des brigands qui exploitent les mines de sel magique (à la fois condiment et ingrédient magique). Ils sont dirigés par le Grand Cacha et par son Grand Vizir, Ilpabon, et divisés en plusieurs puissantes tribus.

Hymlia
• Capitale : Smallville.
• Emblème : globe stylisé entourant une fleur, un oiseau et une aragne.
• Habitants : Gnomes, Lutins p'abo, Fées et Gobelins.Gnomes, Lutins p'abo, Fées et Gobelins.
Petits, râblés, dotés d’une houppette orange, les gnomes se nourrissent de pierres et sont, tout comme les nains, des mineurs. Leur houppette est un détecteur de gaz très efficace : tant qu’elle est dressée, tout va bien, mais dès qu’elle s’affaisse, les gnomes savent qu’il y a du gaz dans la mine et s’enfuient. Ce sont également, pour une inexplicable raison, les seuls à pouvoir communiquer avec les Diseurs de Vérité.
Les P’abo, les petits lutins bruns très farceurs de Smallcountry, sont les créateurs des fameuses sucettes Kidikoi. Capables de projeter des illusions ou de se rendre provisoirement invisibles, ils adorent l’or qu’ils gardent dans une bourse cachée. Celui qui parvient à trouver la bourse peut faire deux vœux que le lutin aura l’obligation d’accomplir afin de récupérer son précieux or. Cependant, il est toujours dangereux de demander un vœu à un lutin car ils ont une grande faculté de « désinterprétation»… et les résultats peuvent être inattendus.
Les fées s’occupent des fleurs et lancent des sorts minuscules mais efficaces, les gobelins essayent de manger les fées et en général tout ce qui bouge. Les gnomes sont bleus, les lutins verts, les gobelins gris et les fées multicolores. Adorant les oiseaux (dans le sens gustatif du terme), les habitants de Smallcountry en les mangeant ont tué les prédateurs des insectes. Aussi à Smallcountry se trouvent les plus gros insectes d'AutreMonde, au point qu'ils servent de montures ou de tisseurs.

Tatran
• Capitale : Cityville.
• Emblème : équerre, compas et boule de cristal sur un fond de parchemin.
• Habitants : Tatris, Cahmboums, Tatzboums
Travailleurs, organisés, les tatris sont les administrateurs d'AutreMonde. On les retrouve souvent aux postes de ministres ou de gouverneurs. Leurs deux têtes sont probablement à l'origine de leurs prodigieuses facultés de réflexion. Les cahmboums, sortes de grosses mottes jaune aux yeux rouges et tentacules, sont également des administratifs, souvent bibliothécaires. Les tatzboums sont en général des musiciens et jouent des mélodies extraordinaires grâce à leurs tentacules. Les cahboums et les tatzboum font des occupations calmes car à une émotion forte, ils explosent (d'où leur nom).




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Aux alentours

Le Dranvouglispenchir

Planète des dragons. Énormes reptiles intelligents, les dragons sont doués de magie et capables de prendre n’importe quelle forme, le plus souvent humaine. Ils ont vu leur plat préféré, la vache, uniquement présente sur la Terre, disparaitre avec cette planète. Pour s’opposer aux Démons qui leur disputent la domination des univers, ils ont conquis tous les mondes connus jusqu’au moment où ils se sont heurtés aux sortceliers terriens. Après la bataille, ils ont décidé qu’il était plus intéressant de s’en faire des alliés que des ennemis, d’autant qu’ils devaient toujours lutter contre les Démons. Abandonnant alors leur projet de dominer la Terre, les dragons ont cependant refusé que les sortceliers la dirigent mais les ont invités sur AutreMonde, pour les former et les éduquer. Après plusieurs années de méfiance, les sortceliers ont fini par accepter et se sont installés sur AutreMonde. Les dragons vivent sur de nombreuses planètes, sur Terre, sur AutreMonde, sur Madix et Tadix, sur leur planète bien sûr, le Dranvouglispenchir et s’obstinent à fourrer leur museau dans toutes les affaires humaines qui les amusent beaucoup.
Leurs plus terribles ennemis sont les habitants des limbes, les Démons.
Ils n’ont pas d’emblème.

les Limbes
Pour plus d'informations : annexe sur les démons
Univers Démoniaque, le domaine des Démons. Les Limbes sont divisés en différents mondes, appelés cercles et selon le cercle, les Démons sont plus ou moins puissants, plus ou moins civilisés. Les Démons des cercles 1, 2 et 3 sont sauvages et très dangereux; ceux des cercles 4, 5 et 6 sont souvent invoqués par les sortceliers dans le cadre d’échanges de services (les sortceliers pouvant obtenir des Démons des choses dont ils ont besoin et vice-versa). Le cercle 7 est le cercle où règne le Roi des Démons. Les Démons vivant dans les Limbes se nourrissent de l’énergie démoniaque fournie par les soleils maléfiques. S’ils sortent des Limbes pour se rendre sur les autres mondes, ils doivent se nourrir de la chair et de l’esprit d’êtres intelligents pour survivre. Ils avaient commencé à envahir l’univers jusqu’au jour où les dragons sont apparus et les ont vaincus lors d’une mémorable bataille. Depuis, les Démons sont prisonniers des Limbes et ne peuvent aller sur les autres planètes que sur invocation expresse d’un sortcelier ou de tout être doué de magie. Les Démons supportent très mal cette restriction de leurs activités et cherchent un moyen de se libérer.

L’unique raison pour laquelle les démons voulaient envahir la Terre est qu’ils sont Aqualics. L’eau de mer agit sur eux comme de l’alcool et il n’en existe nulle part dans leur univers. Ils adorent le gout de nos océans.
Durant de très nombreuses années, et notamment pendant le règne de Tara Duncan, les démons étaient l'ennemi numéro un public. Après plusieurs tentatives d'évasions, ils sont aujourd'hui hors d'état de nuire. Puisque de nouveaux pactes ont été rédigés, ils ont plus de libertés sans pour autant porter préjudices aux autres peuples.

Les Limbes étaient en réalité composée de six planètes, la principale étant Boulimi-Lemi, aujourd'hui appelée Spativa. Les Boulimi-Lema étaient le peuple principal, colonisateur des cinq autres planètes. On compte par exemple les Zavoriens (de la planète Zavor. Ce sont les "dieux des démons", comme Bendruc le Hideux - qui a effectivement réellement existé) ou le peuple des Fourmis (de la planète Xephrodie).

Tadix

Satellite jumeau de Madix, la lune Tadix est connue pour ses très nombreux casinos. Une seule et unique ville immense y a été construite, portant le même nom que la planète. Elle est même surnommée New Las Vegas par les terriens et les autremondiens ayant eu la chance de visiter la Ville du Jeu avant la destruction de la Terre. Cette réputation remonte au temps de Tara Duncan et de l'arrivée de la planète des démons dans le système solaire d'Autremonde. Depuis, sa popularité n'a pas cessée de grandir. Aujourd'hui, Tadix est devenue la destination la plus appréciée des joueurs et des grands fêtards mais également des contrebandiers et des criminels qui peuvent facilement y cacher leurs méfaits.

Le Santivor

Planète glaciale des Diseurs de Vérité, végétaux intelligents et télépathes. Il est très rare de trouver d'autres races sur cette terre.


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