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2.1 ▲ LA SORTCELERIE

AUTREMONDE :: The Beginning :: Une Histoire à Dormir Debout :: Annexes
Demiderus
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MessageSujet: 2.1 ▲ LA SORTCELERIE    2.1 ▲ LA SORTCELERIE  EmptySam 19 Jan - 17:52

La sortcellerie




Qu'est-ce que la sortcelerie

La magie est un élément invisible (ou presque) naturellement présent un peu partout dans la galaxie. Tout comme l'eau, elle est plus ou moins présente sur certaines planètes. Avant la destruction de la Terre, par exemple, on pouvait dire que la magie y était presque absente, contrairement à AutreMonde où elle fluctue. Ce sont d'ailleurs les dragons qui ont conseillés aux sortceliers de se rendre sur cette nouvelle planète, à cause de l'abondance de magie que celle-ci proposait.

On peut également en trouver dans le sang de certaines espèces, telles que les vampyrs qui, eux, ont la capacité de se transformer même dans les lieux totalement dénués de magie. La magie présente chez un sortcelier se manifeste lorsqu'il incante : une lueur apparaît alors autour de chacune de ses mains. La couleur de cette lumière varie selon les individus, elle peut être bleue, violette, verte, etc... Autrefois, les sortceliers qui utilisaient la magie démoniaque voyait la lueur de leurs mains changer de couleur pour passer au noire. Aujourd'hui, seuls les démons possèdent une magie dont la lueur est noire.

La première chose à savoir concernant les sortceliers, c'est que ce mot définit littéralement « Ceux qui savent lier les sorts» (en bref, les personnes sachant utiliser la magie) . Le mot sorcier est lui utilisé par les nonsos (non-sortcelier) terriens. Il leur vient du peu de souvenirs de l'époque où ils cohabitaient avec les sortceliers sur Terre. Le temps et les Mintus ont cependant modifié quelque peu leur mémoire, donnant ce mot sans aucun sens.


L'hérédité

La sortcelerie est héréditaire. Deux sortceliers enfanteront le plus souvent des enfants sortceliers. Cependant, les chances d'hériter de magie sont moindres lors de l'union d'un nonsos (personne n'ayant aucun pouvoir) et d'un sortcelier. Les premiers signes montrant qu'une personne est un sortcelier ou non se développent entre l'âge de cinq ans et de douze ans. Passé la puberté et si aucun signe de magie distinctif ne s'est manifesté, l'humain est considéré comme un nonsos.


Les classes

Les pratiquants de magie sont divisés en plusieurs classes :
- Les Premiers Sortceliers : ce sont de jeunes gens en apprentissage auprès d'un Mage ou d'un Haut-Mage.
- Les Mages sont ceux qui ont atteint une bonne maîtrise de leurs pouvoirs.
- Les Hauts-Mages sont des sortceliers puissants et membres du Haut-Conseil de leur pays.
- Les Très-Hauts-Mages sont des sortceliers extrêmement puissants. De toute l'histoire d'AutreMonde, il n'en a existé que cinq dont seul un – Demiderus – est encore vivant.
- L'Impériale Sortcelière/L'Impérial Sortcelier : Sortcelier censé posséder le plus puissant pouvoir appartenant à un humain, ce titre reste cantonné aux héritier du trône d'Omois, directs descendants du très Haut-Mage Demiderus T'al Barmi.
- Les Semchanachs sont des sortceliers qui ont refusé l'autorité du Haut-Conseil. Ils sont autorisés à utiliser leur magie, à condition qu'elle soit utilisée à bon escient. Il y a encore quelques mois, les Semchanachs vivaient principalement sur la Terre. Aujourd'hui, les survivants Semchanachs se sont réfugiés sur AutreMonde mais se cantonnent dans des lieux éloignés des grandes villes.



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MessageSujet: Re: 2.1 ▲ LA SORTCELERIE    2.1 ▲ LA SORTCELERIE  EmptyJeu 9 Mai - 18:19

Maitrise magique

Qu'est-ce que la maîtrise magique ? C'est un compteur qui représente, non pas votre puissance, mais la maitrise que vous en avez. C'est le deuxième facteur qui entrera en jeu dans la puissance de vos sorts (le premier étant votre puissance de base, qui est unique a chaque individu et qui est définie à la naissance, elle ne change pas au court de votre vie). Plus votre maitrise magique sera élevée, plus vos sorts seront puissants. Lorsqu'elle est à son maximum, votre pouvoir sera à son apogée et ne pourra pas être plus fort.

Il est évident que si vous êtes un nonsos, votre maîtrise magique sera nulle (vous n'avez pas de pouvoir donc vous ne pouvez avoir de maîtrise magique...). Sortceliers, plus vous aurez un rang élevé dans la société autremondienne et plus vous aurez accès à un enseignement spécialisé, ce qui vous permettra de mieux maîtriser votre pouvoir et donc, d'augmenter cette maîtrise magique.

En RP, cela signifie être actif. Car plus vous jouerez, plus vous participerez à la vie du forum et plus vous gagnerez de crédimuts qui vous permettrons soit d'acheter des objets rares et intéressants, soit d'obtenir un peu plus de maîtrise magique.

La maîtrise maximum est de 500/2000. Vous ne pourrez pas dépasser ce stade au moment de votre inscription, sauf exceptions. Par contre, votre maîtrise magique peut être inférieure à 500/2000 si vous êtes un sortcelier né sur Terre et ayant migré sur AutreMonde il y a peu, par exemple. Ou simplement, si votre personnage est très mauvais sortcelier. Vous pouvez également être très puissant mais ne pas du tout maîtriser votre pouvoir.


Exceptions

- les personnages issus des familles royales/impériales/présidentielles/etc car leur ancêtre a été choisi pour sa grande maîtrise de son pouvoir. Cette puissante se transmettant de génération en génération (merci la génétique).
- les personnes ayant eut l'autorisation de l'équipe administrative selon la cohérence de son histoire. Si vous êtes descendants Jeremy Bal Dregus, vous serez automatiquement un peu plus puissant que la moyenne, puisque les gènes de Jeremy ont été modifiés (comme ceux de Tara).



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MessageSujet: Re: 2.1 ▲ LA SORTCELERIE    2.1 ▲ LA SORTCELERIE  EmptySam 10 Mai - 15:17

Les sorts



Lorsqu'un sortcelier lance un sort, il utilise a une incantation du style : "Par le sechus, que ma robe de sortcelier soit immédiatement séchée !". Ce sont le dragons qui tiennent absolument à ce que l'incantation soit complète et, si possible, avec une jolie petite rime pour la forme (contrairement aux sangraves), car cela permet d'avoir une meilleure maîtrise de son sort.
Sachez enfin que la durée de fonctionnement de certains sorts (tel que le Miniaturus ou encore le Somnolus) varie en fonction de la puissance du lanceur. La liste qui suit est non exhaustive, vous pouvez inventer vos propres sorts tant qu'ils restent cohérents !


Liste des sorts


(vous pouvez envoyer un mp à un admin pour lui proposer d'en ajouter)
Carbonus →  Une flamme (ou plusieurs, selon la maîtrise du sortcelier) jaillit des mains du lanceur

Destructus → Sur un objet, celui-ci se retrouve détruit (dépend aussi de la taille), sur une personne, peut blesser gravement.

Elementarus → Permet d'invoquer un Élémentaire.

Interpretus → Permet de comprendre n'importe quelle langue, parlée ou écrite.

Levitus → Soulève un objet ou une personne (ce qui, dans le second cas, est beaucoup plus dur). On ne peut pas se soulever soi-même.

Miniaturus → Très utilisé sur les familiers prenant trop de place, ce sort permet de miniaturiser des objets ou des personnes. Plus l'on possède une grande maîtrise de ses pouvoir, plus ce qui sera diminué peut être gros.

Mintus → Sortilège de l'oubli.

Normalus → Annule un sortilège de transformation ou de paralysie, par exemple.

Pocus → Paralyse un objet en mouvement.

Ranjarus → Permet de ranger ce que l'on désire.

Reparus → Guéris les petites plaies.

Rigidifus → Paralyse une personne

Somnolus → Permet d'endormir une personne ou un animal. Ce sort est plus ou moins efficace sur certaines personnes.

Transformus → Sort de transformation. Il faut avoir une idée bien précise de ce en quoi l'on veut transformer l'objet ou la personne, sans quoi il échoue.

Transmitus → permet de se déplacer d'un endroit à un autre (attention, la distance est limitée au pays en lui-même. Vous ne pouvez pas utiliser un Transmitus pour voyager d'Omois à Selenda, par exemple. Vous devrez, pour cela, utiliser une Porte de Transfert. Une exception existe : la Forteresse Grise. Peu importe le pays dans lequel vous vous trouverez, vous pourrez utiliser un Transmitus pour vous y rendre grâce à un sort spécialement crée par l'ancien maître des sangraves Magister).

Sechus → De l'air sort des mains du sortcelier et permet de sécher ce que vous désirez.


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