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3.1 ▲ METIERS & GUILDES

AUTREMONDE :: The Beginning :: Une Histoire à Dormir Debout :: Annexes
Demiderus
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Boule de cristal
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MessageSujet: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyMar 5 Fév - 19:42

Les métiers d'AutreMonde





Maintenance des palais

ϟ service de maintenance des châteaux/palais
ϟ service des nouveaux arrivants d'Omois
ϟ gardien de porte de transfert
ϟ garde
ϟ agent des Services Invisibles (chargé d'éliminer tout ce qui menace personnellement la famille impériale d'Omois)


Autres

ϟ chamans
ϟ cristalliste (= journaliste)
ϟ agent à l'AOV (Agence Omoisienne de Vidéocristal)
ϟ politiciens
ϟ marins
ϟ mercenaire (réservée aux humains originaires de Vilain)


Métiers de guildes

ϟ voleurs patentés (humains)
ϟ membre de la Brigade Noire (vampyrs)
ϟ scripte
ϟ assassin
ϟ camouflé (services secrets d'omois)


Armée

ϟ armée de Selenda
ϟ armée omoisienne
ϟ armée lancovienne
ϟ armée de Krasalvie
ϟ armée du Tatumalenchivar


Commerce

ϟ serveuse dans un bar/auberge
ϟ restaurateur
ϟ vendeur à l'étal
ϟ marchand de tapis
ϟ éleveur de pégase




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MessageSujet: Re: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyMar 2 Avr - 19:56

Les guildes



ϟ membre de la Brigade Noire (réservée aux vampyrs)
ϟ voleur patenté (réservée aux humains)
ϟ scripte
ϟ assassin
ϟ camouflé (services secrets d'omois)



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MessageSujet: Re: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyMar 2 Avr - 20:10

La brigade noire



Les membres de la Brigade Noire sont chargés de s'occuper des BSH (buveurs de sang-humain), soit en les éliminant définitivement, soit en les emprisonnant. Elle n'obéit pas au gouvernement, il s'agit d'une organisation indépendante, mais travaille toutefois en coopération avec le gouvernement vampyr, effectuant parfois des missions à son compte contre un tas de crédimuts.


Recrutement

Tout le monde ne devient pas membre de la Brigade Noire en claquant des doigts et en priant très fort. Vous devez obligatoirement être un vampyr et passer par une série de tests censée prouver votre force physique et mentale, mais aussi votre engagement pour la cause et votre motivation. Une fois les tests passés et réussit, vous suivrez une formation qui durera une année complète, pour enfin faire partie entièrement de la Brigade et commencer votre travail de chasseur de méchants vampyrs.


Les test

Il y a quatre tests, planifiés sur douze jours:

ϟ LA STRATÉGIE : vous devez faire face à une aragne et survivre à son énigme.
ϟ LA FORCE : vos devez combattre deux drago-tyrannosaures et un krakdent, seulement armé d'une lance.
ϟ LE MENTAL : vous devrez ouvrir votre esprit à un Diseur de Vérité, qui révélera chacun de vos secrets les plus intimes.
ϟ LA SURVIE : vous êtes placé dans un environnement hostile où la magie ne fonctionne pas, avec un kit de survie (dix fioles de sang animal, un couteau suisse, une corde). Votre but est de survivre cinq jours.

ϟ JOUR 1 : STRATÉGIE
ϟ JOUR 2 : FORCE
ϟ JOUR 3 : REPOS
ϟ JOUR 4 : MENTAL
ϟ JOURS 5 A 7 : REPOS
ϟ JOURS 8 A 12 : SURVIE


Les grades

La hiérarchie est aussi stricte au sein de la Brigade Noire que dans une véritable armée. Lorsque vous l'intégrez, vous êtes obligatoirement une recrue. L'évolution se passe ainsi :

ϟ Vous passez du statut de recrue à celui de soldat de rang 3 en une année complète.
ϟ Vous montez d'un rang tous les trois ans entre le statut de soldat de rang 3 et celui de soldat de rang 1.
ϟ Vous montez d'un rang tous les dix ans entre le statut de soldat de rang 1 et celui de général.
ϟ Vous montez d'un rang tous les vingt ans entre le statut de général et celui de commandant en chef.

Aucun personnage inventé ne pourra avoir un grade supérieur à grand général, il faudra le faire évoluer professionnellement avec l'accord d'un membre du staff.
ϟ Recrue (durée : un an)
ϟ Soldat de rang 3
ϟ Soldat de rang 2
ϟ Soldat de rang 1
ϟ Officier
ϟ Général
ϟ Grand général
ϟ Commandant
ϟ Commandant en chef
ϟ Gouverneur


Missions & métiers

ϟ Enquêteur/traqueur : vous partez sur le terrain, vous enquêtez afin de découvrir l'identité des BSH et vous les pourchassez jusqu'à les ramener vivants ou morts, selon les ordres de vos supérieurs.

ϟ Administration : il existe beaucoup de sous-métiers dans cette catégorie. On peut être comptable (ah oui, forcément, c'est moins drôle), mais on peut être aussi entraineurs, formateurs, stratèges, ambassadeurs (auprès des gouvernements)... D'autres postes sont disponibles, il ne faut pas hésiter à en discuter avec les administrateurs!

ϟ Garde : Le garde ne part pas sur le terrain. Il est chargé de surveiller la base mais également les prisonniers. Son rôle est très important, malgré qu'il n'y ai pas beaucoup d'actions...

ϟ Scientifique Tara Duncan est la cause directe de la création de ce département. Ils cherchent le meilleur moyen de guérir les BSH capturés qui souhaitent reprendre une vie normale (mais tout de même sous surveillance). Malgré d'énormes avancées scientifiques, aucun moyen de guérison n'a encore été trouvé, le secret de l'ancienne impératrice d'Omois ayant été emporté avec elle dans sa tombe.



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MessageSujet: Re: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyJeu 4 Avr - 18:14

Les Voleuts Patentés



Les voleurs patentés sont employés le plus souvent par le royaume du Lancovit pour voler des objets importants. Ils peuvent être également payés par une personne indépendante pour cela. Certains travaillent carrément à leur compte et se mettent au service d'autres empires, comme Omois.


Recrutement

Pour être recruté à l'Académie des Voleurs Patentés, il faut être un humain naturellement petit et agile. Il est nécessaire de pouvoir se faufiler dans les conduits d'aération et d'être assez souple et rapide pour pouvoir éviter les pièges censés protéger les objets à voler. Un Voleurs Patenté sait également créer et se servir de tout un tas de gadgets pour arriver à ses fins. Il doit aussi être très malin naturellement, à l'image du plus grand Voleur de l'Histoire, Caliban D'al Salan. Les recrutements pour être apprenti voleur se déroule début Moincho, et sont accessibles aux enfants ayant eu 11 ans (ou qui vont l'avoir durant l'année). Ils finissent généralement leurs études à 19 ans, mais comme il est possible de faire 4 années supplémentaires pour se spécialiser, il n'est pas rare de voir des adultes étudier à l'Académie.


Les test

Avant de passer leur examen final, les Voleurs Patentés ont huit années d'études à l'Académie. Ils passent ensuite leur examen basé sur une vraie mission. S'ils la réussissent, ils sont considérés comme Voleur, mais peuvent toujours continuer avec quatre années d'études supplémentaires pour se spécialiser.

Les tests étant différents d'une année à l'autre, il est difficile de donner une épreuve exacte. Il est le plus souvent question de récupérer un parchemin surprotégé. Le futur Voleur devra, pour ce faire, affronter monstres assoiffés de sang, gardes armés et sorts de protections tous plus ingénieux les uns que les autres. Arrivé en face du manuscrit, il faudra le remplacer par un faux sans se faire repérer.


Les grades

Les voleurs patentés sont gradés par niveaux, de 1 à 10, 10 étant pour les Voleurs les plus accomplis. Au fil des années, les Voleurs se voient automatiquement monter en grade, sauf si ils loupent leur années. Chaque élève ayant terminé avec succès son examen final est au niveau 5. Les années supplémentaires permettant les spécialisation ne comptant pas dans les grades. Ensuite, au cours de sa carrière, de son bon travail et du bouche à oreille, un Voleur peut monter en grade. Au niveau 10, ils peuvent être employés pour dérober des objets très importants (voir même dangereux) pour les gouvernements.

ϟ APPRENTI : est entré à l'Académie
ϟ NIVEAU 1 : a réussis l'examen de 1e année
ϟ NIVEAU 2 : a réussis l'examen de 2e et 3e année
ϟ NIVEAU 3 : a réussis l'examen de 4e et 5e année
ϟ NIVEAU 4 : a réussis l'examen de 6e et 7e année
ϟ NIVEAU 5 : a réussis l'examen de 8e année et l'examen final

L’Académie des Voleurs Patentés gérant la formation de ces derniers mais aussi leur travail après leur diplôme, elle peut évaluer ses membres au fil du temps. C'est elle qui décide alors de faire monter un voleur en grade ou non (après le 5e niveau). Si oui, ce dernier est alors convoqué et se voit remettre un énième diplôme stipulant qu'il peut être payé plus cher, mais aussi avoir plus de chance d'en mourir !


Les spécialisations

ϟ Spécialisation dans les barrières magiques : Lorsqu'un artefact est protégé par un sort très puissant, on fait alors appel à un Voleur Patenté ayant eu la EBM (Extermination des Barrières Magiques). Il est alors spécialisé dans tous les sorts de protection et possède les gadgets adaptés ou les sorts neutralisants.

ϟ Spécialisation dans les barrières vivantes : Il arrive aussi parfois qu'un objet à dérober soit protégé par un quelconque monstre assoiffé de sang qui attend patiemment que vous posiez le pied dans la pièce pour vous dévorer. Dans les cas les plus dangereux et dans la mesure du possible, on préfère faire appel à un Voleur ayant eu la ETVPG (Extermination de Trucs Vivants et Particulièrement Gênants). Ces Voleurs se battent mieux et sont souvent plus forts, connaissant également tous les points faibles (s'il y en a...) d'à peu près toutes les créatures assoiffées de sang d'AutreMonde.

ϟ Spécialisation dans les barrières naturelles : Si un artefact est protégé par une barrière naturelle très importante (enfoui dans une tonne de sable, situé dans un lieux très approximatif, caché méticuleusement dans une forêt trèèèès dense etc...) on appelle un Voleur ayant eu la RAUBC (Recherche des Artefacts Ultra Bien Cachés). Ce dernier doit alors faire beaucoup plus de recherches pour trouver l'objet à voler, il est donc mieux équipé en gadgets de repérage et ait payé pour avoir pris l'objet mais aussi pour l'avoir trouvé. Le voleur doit, pour cette spécialisation avoir un esprit analytique (comme les scriptes) pour arriver à découvrir où cette toute petite feuille a bien pu être cachée !!!


Les postes académiques


ϟ Directeur de l'Académie (/!\ demander l'autorisation aux administrateurs /!\)
ϟ Professeur
ϟ Agent administratif
ϟ Recruteur
ϟ Mentor (un Voleur Patenté qui exerce sa profession mais qui a également en charge un étudiant. L'étudiant en question réalisera quelques missions aux côtés de son Mentor afin d'apprendre les ficelles du métier sur le terrain)



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MessageSujet: Re: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyJeu 4 Avr - 18:21

Les scriptes



La fonction de Scripte est très prisée sur AutreMonde. Ils ne doivent pas seulement retranscrire ce qu'ils entendent (ça, un scoop ou un taludi sait le faire) mais aussi l'analyser et décrypter les mouvements et la gestuelle de l'interlocuteur. Ils travaillent souvent en couplage avec un Diseur de Vérité. Cette guilde est totalement indépendante d'un quelconque gouvernement, essentiellement parce que les scriptes connaissent des secrets si brûlants qu'ils feraient tomber la moitié des états d'AutreMonde s'ils étaient dévoilés. Ils sont également exemptés d'impôts, ce qui fait hurler les autres guildes de la planète. D'autant que les Scriptes étant extrêmement bien payés, et leurs études gratuites, ils reversent à l'école un pourcentage de leur salaire pour rembourser leurs frais scolaires. Inutile donc de préciser que la Guilde des Scriptes est fabuleusement riche.


Recrutement

Cette guilde accepte toutes les races, de tous les genres, à partir du moment où l'enfant est assez jeune pour s'intégrer et avoir le temps d'apprendre leur curieux savoir. La personne doit posséder un esprit vif et analytique, pour réussir les différents examens qui parcourent leurs études. Les recrutements se font début Moincho, comme la plupart des écoles, et se font sous forme d'examen, qui jugera si l'élève est assez intelligent pour être Scripte. Pour y entrer un enfant ne doit pas avoir plus de 11 ans, il y entre généralement après l'école primaire, et n'est donc pas formé en tant que Premier Sortcelier par un Mage mais apprend les bases de la Sortcellerie à l'Académie des Scriptes. Un enfant peut être repéré dès l'école primaire si il est jugé brillant, mais c'est assez rare. Dans ce cas il est directement inscrit à l'Académie où une place l'attend jusqu'à la fin de son cycle.  


Les test

Tout d'abord, chose importante, un contrôle continu évalue l'apprenti Scripte tout au long de son éducation au sein de l'université. Il permet aux évaluateurs et aux professeurs de connaître l'évolution des élèves.

A partir de leur huitième année d'étude, les apprentis son également intégrés durant deux semaines et ce, chaque année, dans les services de police des différents royaumes d'AutreMonde, afin de réaliser au mieux l'étendue de leurs capacités. C'est au terme de ces "stages" que les professeurs décident de la montée, ou non, en classe supérieure.

Au terme de la quatorzième et dernière année d'enseignement de l'art des Scriptes, les élèves doivent passer une série d'examens. Le premier est une rédaction écrite dont le sujet varie selon les années. Celui de l'année passée était "Les mystères derrière un grattage d'oreille". Le second examen, souvent une petite semaine après le premier, est un interrogatoire. A la fin de celui-ci, l'élève a une heure pour recopier de mémoire ce qui a été dit, et ce qu'il a pu analyser. La dernière épreuve est un entretien avec un Scripte professionnel. Celui-ci pose alors des questions pièges ou non à l'élève, et parle avec lui de son parcours dans l'université. L'élève doit alors à plusieurs reprises analyser les paroles de l'examinateur. Une dernière note, celle du stage de quatorzième année, vient compléter le tout.

Une fois le dernier examen achevé, les Scriptes se voient offrir la célèbre robe blanche frappée d'une plume bleue et le bonnet à pompon tombant à pointes bleues, identiques à tous les Scriptes.


Les grades

Les Scriptes n'ont pas de grades particuliers comme les Assassins ou les Camouflés. Ils évoluent au fil de leur carrière, gagnant en réputation et effectuant des missions plus importantes. Un très bon Scripte pourra travailler pour les gouvernements en interrogeant les détenus dangereux, qui pourront livrer des secrets d'états etc...  Plus un Scripte est bon, plus il gagnera d'argent, mais il ne montra pas en grade comme à l'armée.  


Missions & métiers

Employé de prison : C'est le principal métier des Scriptes. Ils sont alors payés par un gouvernement pour interroger les détenus et faire un rapport sur leurs dires. Cela peux être dangereux, car les pires prisonniers créaient parfois des attentats pour enlever toute trace de leurs aveux (tuant ainsi Scripte, Diseur de Vérité et scoop).

Employé dans un tribunal : Ils sont alors recrutés pour les interrogatoires des accusés. Une fois de plus, les Scriptes sont chargés de sonder les paroles du présumé coupable, le plus souvent accompagnés de Diseurs de Vérité. Ils sont aussi présents lors des séances afin de noter tout ce qui se passe et relever le moindre mensonge qu'ils peuvent percevoir. Ils sont souvent responsable de la condamnation éventuelle d'un accusé, ils se protègent donc d'un puissant Transformus pour ne pas être retrouvé à la sortie...

Employé dans une entreprise indépendante : Il s'agit d'une fonction un peu plus rare des scripts. Ils sont ainsi engagés - le plus souvent par de très grandes entreprises - pour analyser les dires et gestes d'un certain concurrent, politicien, ou même d'un de leurs employés. Certaines personnes payent même très cher afin d'employer un Scripte personnel, histoire de savoir si leurs amis ne leur disent que la vérité.



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MessageSujet: Re: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyJeu 4 Avr - 18:22

Les assassins



La confrérie des Assassins est une guilde non gouvernementale dirigée par le plus vieux et le plus fort des Assassins, le Maître. Les Assassins sont employés par des personnes désirant se débarrasser de gens... encombrants! L'employeur est quasiment toujours anonyme, et ne donne parfois que le lieux et la date à laquelle on peut trouver la victime. La somme à payer varie selon le rang de l'homme ou de la femme à tuer, mais aussi de la difficulté à effectuer la mission. Plus un Assassin est bon, plus il sera employé pour de rudes taches, plus il gagnera de l'argent. Un Assassin peut refuser une mission (ou même la rater et abandonner) mais il ne recevra pas son argent.
Les meurtres sont classés par catégories, allant de 1 à 5 : un meurtre de catégorie 1 représente un meurtre très facile, alors qu'un meurtre de catégorie 5 est un meurtre très difficile (et qui laisse peu de chances de survie au tueur).


Recrutement

Un Assassin doit, au même titre qu'un Voleur Patenté, être infiniment discret et agile. Les Assassins sont formés pour ne pas pouvoir être suivis, il apparaissent à un endroit, l'instant suivant on ne les voit plus. Ils travaillent toujours seuls et personne ne doit les voir, ni les reconnaître. Un Assassin ne doit pas avoir peur de mourir, plus la mission est dure, plus il a de risque d'y passer en même temps que sa victime. Les personnes à tuer sont dérangeants, et ils le savent (généralement) il sont donc souvent bien protégés.

Il y a deux façons de devenir Assassin :
- être repéré par un Maître Assassin et passer les examens sans devoir suivre les cours à l'Académie (il faut obligatoirement être majeur).
- être accepté à l'Académie, devenir ainsi Apprenti, suivre les cours et passer les examens à la suite de cinq années d'études.


L'Académie

Comme pour les Voleurs Patentés, il existe une académie où les Assassins pourrons apprendre l'art de tuer. L'Académie se trouve à Tingapour (l'empire étant un client régulier de la guilde, il accepte l'Académie au coeur de sa capitale en échange d'une réduction financière). Il existe deux moyens d'y entrer :

- vous vous présentez à la journée d'inscription, organisée une fois par an et vous passez les tests qui mettrons en avant votre éventuel potentiel. Vous réussissez, vous devenez apprenti et suivez les cours. Vous échouez et vous regagnez votre petite vie misérable après avoir subit un puissant Mintus qui vous fera oublier la nature de ces test ainsi que la localisation exacte de l'académie.

- vous avez la ''chance'' d'être remarqué par un Assassin. Il vous observera discrètement pendant plusieurs mois (trois mois maximum) puis décide si vous valez la peine qu'il se dévoile directement à vous ou non. Si vous valez la peine, il vous contactera directement (soit en vous bloquant dans une ruelle sombre et en vous fichant une trouille terrible, soit en s'infiltrant dans votre chambre très tard la nuit et manquera de vous causer une crise cardiaque, etc. Un moyen discret mais qui vous surprendra toujours). Soit vous acceptez et vous devenez apprenti, marquant votre intégration directe à l'académie (qu'importe le moment de l'année), soit on vous lance un Mintus très trèèèès puissant qui vous fera oublier cette rencontre.


Les examens

Les tests pour devenir Assassin sont précédés par cinq années d'école. A la fin, ils passent un examen essentiellement pratique sur plusieurs jours.

ϟ LA DISCRÉTION : Il doit tuer un personne (souvent un échappé de prison) en pleine ville de Tingapour, sans que personne ne s'en rende compte.
ϟ LA RAPIDITÉ : Le futur Assassin est confronté à un meurtre qui a mal tourné, il est poursuivis et doit se débrouiller pour s'enfuir/se cacher sans être retrouvé.
ϟ LA FORCE : Cette épreuve consiste à blesser un acteur physiquement plus fort que l'Assassin qui doit l'affronter. Il devra se débrouiller juste avec son couteau pour cela.
ϟ L'INTELLIGENCE : L'Assassin devra déjouer des pièges magiques et technologiques et réussir à atteindre la victime.


Les grades

Les Assassins montent en grade au fil de leurs années de service mais aussi de leur réputation et de leur bon travail. Un Assassin peut rester au même poste toute sa vie si il n'est pas assez bon pour passer au grade supérieur. A partir du rang "Maître" l'Assassin ne va presque plus sur le terrain. Un Très Haut maître par exemple, ne s'occupera que de personnes très importantes (ministre, chef d'état etc..)

Aucun personnage inventé ne pourra avoir un grade supérieur à maître, il faudra le faire évoluer professionnellement avec l'accord d'un membre du staff.

ϟ Apprenti : étudiant à l'Académie.
ϟ Simple Assassin : Après avoir réussi les tests.
ϟ Second Assassin : Après 3 ans de service généralement, si la personne travaille bien.
ϟ Premier Assassin : Après 6 ans de service en moyenne
ϟ Maître : Après 10 ans de service, seulement si la réputation est très bonne
ϟ Haut Maître : Après 15 ans de service
ϟ Très Haut Maître : Après 20 ans de service
ϟ LE Maître : Il n'en existe qu'un seul. C'est le plus vieux et le plus doué des Assassins, il dirige la guilde et ne se déplace qu'a de rares occasion.


Missions & métiers

ϟ Assassin : C'est bien entendu le métier principale de la guilde. L'Assassin doit, comme son nom l'indique, tuer des personnes encombrantes sur les ordres d'un employeur extérieur (souvent anonyme). Si il accepte une mission, il s'engage à la terminer. Dans le cas contraire il doit rembourser de sa poche le demandeur.

ϟ Informateur : L'informateur enquête sur la personne à tuer avant de donner ses caractéristiques à l'Assassin. Il doit recueillir toutes les informations que n'ont pas donné l'employeur et qui pourront servir à l'Assassinat (nom, rang, date et lieu où on peux trouver la victime etc...). Il est le dernier intermédiaire avant l'Assassin lui même.

ϟ Receveur : Receveur est le plus bas grade de la carrière d'Assassin. Ce sont souvent ceux qui sont devenus trop vieux pour aller sur le terrain mais pas assez bons pour devenir Maître ou plus. Ils sont alors embauchés pour être le premier intermédiaire entre l'employeur et l'Assassin. C'est lui qui est appelé en premier et qui choisis un des membres de la guilde qui correspondra au mieux à la personne à tuer. Plus la victime est importante, plus l'Assassin devra être expérimenté. Il ne doit pas se tromper, car il en va souvent de la vie du tueur.

ϟ Traqueur : Le traqueur est la personne qui s'assure que l'employeur paye bien sa dette. Avant d'accepter une mission (surtout si celle-ci est périlleuse), le receveur fait appel au traqueur pour vérifier que la personne possède suffisamment d'argent pour payer son du. Si c'est le cas, la mission est acceptée et le demandeur verse un acompte (de 30% à 50% suivant la tâche). L'Assassinat correctement déroulé, le traqueur vérifie si la somme finale est déboursée. Si ce n'est pas le cas, il doit retrouver la source et tout faire pour récupérer l'argent.




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MessageSujet: Re: 3.1 ▲ METIERS & GUILDES   3.1 ▲ METIERS & GUILDES EmptyJeu 4 Avr - 18:27

Les Camouflés



Les Camouflés sont une guilde entièrement crée par l'empire d'Omois, pour l'empire d'Omois. Ils sont au service unique de la famille royale, mais peuvent travailler pour d'autres personnes si l'ordre leur en est donné par un membre de la famille impériale (avec l'autorisation de l'Impératrice/Empereur). Ils ont généralement leur rôle d'espion : recueillir des informations, se cacher dans le coin d'une pièce et observer, torturer quelqu'un pour en obtenir ses secrets les plus intimes, etc. Mais ils peuvent aussi servir de gardes du corps puisqu'ils ont la faculté de devenir invisible (ceci grâce à un sérum spécialement conçu par l'empire, et qui leur est injecté dès qu'ils deviennent Camouflé). La Camouflée la plus célèbre est sans aucun doute la très regrettée Séné Sensass. Toutes les races sont autorisées à devenir Camouflé.

ϟ  A la fin de votre formation et à l'issue de la validation de vos acquis, un sérum crée spécialement par l'empire d'Omois (lors de la période de règne de Tara Duncan) vous sera injecté. Vous serez certainement collé au lit pendant deux-trois jours avec une forte fièvre et des douleurs musculaires mais vous serez ensuite en pleine forme et totalement apte à débuter votre service. Ce sérum vous permettra de vous rendre en partie invisible : votre peau agira comme celle d'un caméléon puisqu'elle changera de couleur selon l'endroit où vous vous trouvez. Toutefois, la moindre odeur, le moindre bruit pourra vous couter votre déguisement. Un sort de Dissimulation permet de rendre vos vêtements également invisible mais si une personne possède un appareil permettant de voir à travers ce type de sort, vous serez facilement repéré. L'empire a également mit au point des sortes de combinaison en cuir, qui réagissent de la même façon que votre peau. De plus, vous aurez signé un contrat vous interdisant formellement d'utiliser votre capacité à des fins financières/personnelles (en gros, vous pouvez vous en servir pour jouer à cache-cache avec vos enfants ou batifoler avec votre femme mais vous ne pouvez pas vous en servir pour effrayer de pauvres innocents à qui vous soutirerez de l'argent).


Recrutement

Les Camouflés ne possèdent pas d'Académie mais un centre de formation, qui se trouve à quelques pas du palais impérial de Tingapour. Un recrutement est organisé tous les six mois (le premier se déroulant en Moincho) et consiste en deux tests : un entretien avec un responsable-recrutement (qui vous demandera notamment vos motivations et vos compétences) et une démonstration de vos talents. Vous ne pouvez pas devenir Camouflé sans un talent particulier : une spécialisation en arts-martiaux, une agilité extraordinaire, une ruse sur-développée, un sens de l'observation incroyable, etc. Une fois ces deux tests réussi, vous entrerez dans une période de formation qui dure trois ans et où on vous formera à toutes les capacités qu'un Camouflé doit avoir (rapidité, force, agilité, camouflage, protection, combat, etc). Suite à ces deux ans de formation, vous deviendriez officiellement un Camouflé au service de son Altesse Impériale (entre autre) et vous pourrez choisir une spécialisation.

Le recrutement est possible dès l'âge (humain) de vingt ans : il ne peut donc pas avoir de Camouflé âgé de vingt à vingt-trois ans. Vous devez obligatoirement avoir vingt-trois ans au minimum pour être Camouflé diplômé.


Les test

TESTS DE RECRUTEMENT:
ϟ  un entretien avec un responsable-recrutement : il vous sera demandé d'expliquer vos motivations ainsi que de décrire vos compétences déjà acquises.
ϟ  une démonstration de vos talents : on ne devient pas un Camouflé sans avoir un talent particulier. Si vous n'avez rien de spécial – et même en étant trèèèès motivé - vous ne passerez même pas l'étape du recrutement.

TESTS DE CONFIRMATION DES ACQUIS :
Une fois la période de formation de trois ans terminée, vous devez passer ce que l'on nomme des « tests de confirmation des acquis ». Si vous réussissez ces tests, vous deviendrez officiellement camouflés et vous pourrez choisir une spécialisation qui décidera ensuite du poste que vous occuperez au sein de la guilde. Si vous ratez ces tests... et bien, comme ce n'est jamais arrivé, il n'y a pas réellement de solution. On vous infligera certainement un Mintus puissant et vous serez enfermé toute votre vie dans un asile spécialisé car le sort vous aura grillé le cerveau. Les tests se basent sur le même thème mais les épreuves en elles-mêmes changent chaque année, d'où le fait qu'il soit difficile de vous en donner un exemple.

ϟ AGILITÉ : certaines missions vous demanderons une agilité accrue. Il vous faut également être agile au combat, sous peine de vous faire tuer (douloureuse, la mort).
ϟ COMBAT : le combat est essentiel puisqu'en plus de la récolte d'informations, vous devez aussi parfois protéger un membre de la famille royale (en plus des gardes habituels et ''visibles'').
ϟ CAMOUFLAGE : l'essence même de cette guilde. Vous êtes un Camouflé qui maîtrise l'art du camouflage. Oui, c'est aussi simple que ça.
ϟ RECHERCHE : à part protéger la famille impériale, vous aurez aussi la recherche d'informations. Vous apprendrez les pires secrets des habitants d'Autremonde et ce, dans l'intérêt ou la sécurité de l'empire d'Omois.
ϟ  TORTURE : l'empire ne cautionne pas la torture. C'est mal et officiellement, c'est légalement interdit. Mais la guilde fonctionne sur ce point, comme si tout ne devait pas être annoncé à l'Impératrice. Elle veut des informations, on lui donne les informations mais elle n'a pas forcément besoin de savoir comment ces informations ont été récoltées... En étant Camouflé et selon votre spécialisation, vous devez obligatoirement savoir maîtriser l'art de la torture.


Les grades

Ce n'est ni l'ancienneté, ni le talent qui font qu'un Camouflé monte en grade. En réalité, c'est l'Impératrice ou l'Empereur qui désigne le Chef des Camouflés. C'est ensuite ce chef qui va lui-même désigner le reste de son équipe. Le général, le commandant et le second sont ainsi désignés par le chef des Camouflés. Le salaire d'un agent "simple" varie selon ses missions (si elles sont plus ou moins dangereuses, si elles sont directement reliées à la famille impériale comme la protection d'un de ses membres, etc).

ϟ Agent
ϟ Général
ϟ Commandant
ϟ Second
ϟ Chef


Les spécialisations

Un Camouflé n'effectue pas qu'un seul "métier". Il peut très bien être garde du corps pendant quelques semaines puis, avoir une mission de recherche (d'informations) pendant quelques jours et ensuite, avoir une mission de traque (d'un quelconque éventuel ennemi de l'empire). Les missions varient beaucoup, c'est certainement ce qu'il y a de plus intéressant dans cette guilde : on ne s'ennuie jamais. Mais selon votre spécialisation, vous tomberez le plus souvent sur le même type de mission.

SPÉCIALISATIONS :
ϟ Protection rapprochée
ϟ Recherche d'informations
ϟ Espionnage
ϟ Chimie
ϟ Traque

MISSIONS & SERVICES :
ϟ Service scientifique
ϟ Service de recherches et d'information
ϟ Service de protection
ϟ Service d'infiltration


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